Публікації

«Нові території мистецтва»: розвиток комп'ютерно-електронного мистецтва в Україні (кінець 1990-х – початок 2000-х)

Наталія Манжалій

Стрімкий розвиток нових технологій та їх використання у мистецькому процесі призвели до своєрідної міграції сучасних художників на «нові території мистецтва» для пошуку інших шляхів художнього вираження.

 

З одного боку, тісний зв'язок між митцем та новими технологіями породив різноманітні нові мистецькі форми, які цілковито відрізняються від традиційної академічної структури стилів та жанрів, що складалися протягом століть. Зокрема йдеться про комп'ютерну графіку, комп'ютерну анімацію, інтерактивне та мережеве мистецтво, віртуальну реальність та багато іншого. З іншого боку, взаємодія мистецтва та нових технологій вплинула на зміни вже наявних традиційних жанрів мистецтва: театру, кіно, живопису, музики.

 

Історично можна прослідкувати тісний зв'язок між технологічним поступом країни та розвитком медіа-мистецтва. Так, головні принципи електронних і комп'ютерних технологій у Європі та США були відомі ще в 1920-х роках, але впроваджувати ці технології почали у післявоєнний час. Коли ж  нові технологічні засоби з’явилися у вільному продажі в Європі та США, то там само паралельно почали розвиватися комп'ютерне мистецтво та відео-арт. Наприклад, вже в 1952 році американський митець та математик Бенджамін Френсіс Лапоськи (Benjamin Francis Laposky) створив серію перших електронних абстракцій, використовуючи катодну трубку й осцилограф. Абстракції називалися Oscillon, а перший computer generated image у Німеччині був створений в 1960 році Курдом Альслебеном (Kurd Alsleben).

 

Наприкінці 1970-х – на початку 1980-х персональні комп'ютери в Європі та США стали більш доступними, що спричинило розквіт комп'ютерного – електронного мистецтва, яке вже тоді стало включати в себе широкий спектр комп'ютерної графіки, анімації, оцифрованих зображень, інтерактивного мистецтва та інших напрямків. Саме тоді було засновано такі потужні і відомі фестивалі та центри медіа-мистецтв як: Фестиваль мистецтва, технологій та суспільства «Арс Електроніка» у Лінці, Австрія (Ars Electronica); Європейський фестиваль медіа-мистецтв в місті Оснабрюк, Німеччина (EMAF); Центр мистецтва та технологій (ZKM) у Карлсруе, Німеччина; Фундація мистецтва та креативних технологій (FACT) у Ліверпулі, Великобританія. На сьогодні усі вони стали центрами розвитку і презентації світового медіа-мистецтва.

 

Аналізуючи розвиток комп'ютерного електронного мистецтва в Україні, можна сказати, що він  розпочався тільки наприкінці 1990-х – на початку 2000-х років. Саме тоді пожвавився розвиток Інтернету в Україні, який став доступний широкому колу. З’явилося більше можливостей отримати доступ до персональних комп’ютерів, цифрової техніки та відеообладнання.

 

Характерним для ситуації в Україні було те, що митці виявляли інтерес до творчих можливостей найсучасніших цифрових та електронних технологій, незважаючи на відсутність високорозвиненої технологічної промисловості, добре обладнаних науково-дослідних центрів, інституціональної підтримки медіа-митців та курсу з нових технологій у мистецьких вузах[1].

 

Саме це й стало підставою для створення програми Інфо Медіа Банк у 1997 році при Центрі сучасного мистецтва Сороса у Києві (ЦСМС). Ця програма мала на меті створити інституціональну підтримку для медіа-митців. А саме: стати освітньою, репрезентативною, інформаційною та технологічною платформою для вивчення різноманітних можливостей креативного використання мультимедійних засобів та створення медіа-арт проектів. Програму Інфо Медіа Банк було зініційовано куратором Наталею Манжалій та мистецтвознавцем й арт-критиком Катериною Стукаловою.

 

Першими кроками програми Інфо Медіа Банк були міжнародні презентації, лекції, дискусії та воркшопи для митців з навчання комп’ютерних програм. Освоєння комп’ютерних програм безпосередньо художниками сприяло як усвідомленню творчого потенціалу цифрових технологій, так і самостійному створенню власних мультимедійних проектів.

 

Водночас у рамках програми Інфо Медіа Банк була започаткована Медіа Лабораторія – технічний арсенал для створення нових арт-проектів. Крім того, було встановлено Інтернет у ЦСМС, організовано інтернет-класи для митців, створено першу HOME PAGE ЦСМС, започатковано цифровий архів ЦСМС, а у 2000 році проведено Перший київський міжнародний фестиваль медіа-мистецтв (KIMAF).

 

Одні з перших художніх робіт з використанням комп’ютерних технологій в Україні з’явилися завдяки саме Медіа Лабораторії при програмі Інфо Медіа Банк.

 

Так, наприклад, мультимедійний проект Іллі Ісупова «Zhaga / Інтерактивний об'єкт бажання» (1998, куратор Наталія Манжалій, технічна реалізація Іван Цюпка), був першою комп’ютерною анімацією, зробленою винятково в мистецьких цілях та першою спробою в Україні об'єднати традиційну "малярську" техніку з можливостями, що надавались завдяки технології морфінгу, комп’ютерної анімації та електронної музики. В проекті «Zhaga», казкові персонажі з графічних робіт Ісупова проходять через нескінченну трансформацію одного зображення в інше, створюючи тим самим лабіринт дивних образів. Музика до цього проекту була написана електронним музикантом Олексієм Макетом. Її концептуальне та естетичне навантаження досить потужно впливало на візуальну складову проекту. Під час публічної презентації було представлено два варіанти проекту. Перший – масштабна відеопроекція з оригінальною електронною музикою Олексія Макета. Другий – також великомасштабна проекція, але зі звуковим супроводженням DJ Sokolov and DJ Derbastler. Ці дві паралельні презентації продемонстрували, як відбувається процес «обміну речовинами» між різними складовими одного твору мистецтва (а саме: візуальної та музичної складової), у результаті чого з’являється новий твір, що здобуває таких властивостей, яких не має жодна зі складових окремо.

 

Другий проект Іллі Ісупова «Жізель» походив з тої ж ідеї – візуально трансформувати власноруч створений живопис за допомогою комп’ютерних технологій. Але у цьому проекті митець працював із  статичним графічним зображенням сюжетів з опери «Жізель» і намагався «оживити» його за допомогою проекцій, анімуючи тільки деякі частини живопису та створюючи своєрідну ілюзію його рухомості. Так Ісупов зберігає певний рівень традиційності, але в той же час його проект перебуває в царині найактуальнішого художнього дослідження – взаємодії між віртуальним і матеріальним просторами. У цих проектах художник, використовуючи нові технології, не відмовився цілком від традиційних мистецьких технік. Можна сказати, що він «мігрував» на старі території, щоб збагатити їх новим змістом, запозиченим у нових мультимедійних просторах.

 

Наступний проект, створений за підтримки програми Інфо Медіа Банк у 1998 році, суттєво відрізняється від робіт Іллі Ісупова. Це проект відомих львівських митців Ганни Куц та Віктора Довгалюка «360 B'U», який презентує комп’ютерно генеровану та анімовану графіку і досліджує штучну природу «технопростору» шляхом синтезу візуального об’єкта та електронного звуку у віртуальному просторі. Ця робота була представлена у програмі  Київського міжнародного кінофестивалю «Молодість» та на Clermont-Ferrand Short Film Festival 1998 (куратор та продюсер проекту Наталія Манжалій).

 

На базі програми Інфо Медіа Банк було частково підтримано проект Оксани Чепелик «Улюблені іграшки Лідера», проект цифрових фотографій Івана Цюпки, виставку «Екранізація» (куратори - Надія Пригодіч та Наталія Манжалій), що досліджувала поєднання медійних проектів з виконаними у традиційних жанрах. Також було презентовано міжнародну виставку «Відеоскульптура в Німеччині» та мультимедійний проект Сергія Браткова (Україна) та Олафа Бройненга (Швейцарія), що проходив на території Госпітального укріплення Київської фортеці «Косий капонір».

 

Одночасно з цими заходами виникла ідея поєднати теоретичний огляд сучасного мистецтва, продакшн воркшопи для художників, різноманітні презентації, лекції, покази та виставки у Києві у форматі міжнародного фестивалю, відкритого як для мистецького середовища, так і для загалу.

 

Перший київський міжнародний фестиваль медіа-мистецтв (KIMAF) відбувся у жовтні 2000 року. Кураторами та засновниками фестивалю були Наталя Манжалій та Катерина Стукалова. Ідея та концепція фестивалю належала Наталі Манжалій, Катерині Стукаловій та директору Гете-Інституту у Києві Йоханесу Эберту. Ключовою подією кожного з фестивалів була виставка, котра мала свою концепцію та різні формати презентації. Фестивальна виставка 2000 року називалась «Alter Natura» та досліджувала, як митці, працюючи з такими природними елементами, як звук, рух, час та світло, намагалися передати та модифікувати реальне життя та дослідити взаємодію між штучними процесами і природою. Ідея виставки полягала не в тому, щоб перевантажити глядача високими технологіями, а навпаки, використати їх таким чином, щоб підкреслити багатство природних образів та спровокувати чуттєве сприйняття світла, часу та простору.

 

Виставка другого фестивалю була присвячена ігровій природі інтерактивного мистецтва та називалась „ГРА”. Куратори і митці досліджували, як мистецтво інкорпорує стратегії, що притаманні грі, де проходить межа між мистецтвом і грою та хто її визначає.

 

Аудіовізуальність стала темою третього фестивалю, де було презентовано проекти, пов’язані з творчим синтезом цифрового, електронного звуку та образу: інтерактивні аудіоінсталяції, відеокліпи, аудіоперформанси, концерти, виступи діджеїв та віджеїв.

 

Куратори та організатори KIMAF представляли також проекти з інших провідних фестивалів медіа-арту. Серед них Ars Electronica, EMAF, ZKM, FACT, Національний аудіовізуальний інститут (Париж), Videotrafic (Франція), RIGASOUND. Це давало можливість представити роботи українських медіа-художників в міжнародному форматі поряд з особистою участю таких закордонних митців, як: Кріста Зоммерер та Лоран Міньоно, Хіроші Матоба, Альба д’Урбано, Пітер Стайл, Каміла Утербек та Ромі Ачітув, Майк Стаббз, Джина Чарнецкі, Пєрік Сорен, Testcard, Floex, Ханс Бекман dot.nu, Тобіас Бернструп, Франц Помазл, Крістіан Ціглер та інші. Це сприяло інтеграції українського мистецтва у світі та виводило його за межі локальної презентації.

 

Важливою складовою KIMAF була програма воркшопів для митців. Спочатку воркшопи було проведено у рамках програми Інфо Медіа Банк ще до фестивалю, та вони стали важливим теоретичним та практичним підґрунтям KIMAF. Перший воркшоп з творчого використання Інтернету відбувся 22-28 квітня 1998 року. У ньому взяли участь художники з різних міст України (Київ, Харків, Одеса, Львів). Серед викладачів воркшопу – Генрік Гаєвський (мережевий художник, Голландія), Марта ван дер Хаген (програміст та веб-майстер, Голландія), Войцех Богуш (програміст та веб-майстер, Польща). Інтерактивна і нелінійна природа Інтернету дала можливість художникам зробити перші кроки в створенні арт-проектів у новому цифровому просторі з елементами інтерактивності.

 

Другий воркшоп (1999 рік) був присвячений вивченню пакета Macromedia Director, який дає можливість створювати досить складні інтерактивні мережеві мультимедійні додатки. Викладачем воркшопу був німецький медіа-художник і програміст Крістіан Зіглер (з ZKM у Карлсрує). Роботи, створені за допомогою цієї програми, могли поєднувати графіку, звук, анімацію, спецефекти, текст і відео в інтерактивному контенті. Вони були призначені як для CD-ROM, DVD-ROM, так і для використання онлайн, та працювали за принципом комп'ютерних ігор.

 

Так, наприклад, робота Ольги Кашимбекової і Гліба Катчука «Обернись» представляла собою слайд-фільм з нелінійною оповіддю, в основі якого була містична детективна історія. Завдяки інтерактивності та нелінійності проекту глядач міг самостійно управляти сюжетом та вибирати послідовність епізодів. Ідея цього проекту схожа на ідею інтерактивного кіно, яке також створюється за принципом комп’ютерних ігор, де глядач отримує можливість впливати на сюжет історії.

 

Інша робота, створена під час цього воркшопу, теж ґрунтується на принципі комп'ютерних ігор, але, по суті, є її концептуальною протилежністю. У будь-якій комп'ютерній грі натискання на клавіатуру, тобто «клік», є необхідною умовою для виконання тієї або іншої дії. У своїй роботі «Злови мене, якщо зможеш», Олександр Верещак та Маргарита Зінець ставили перед глядачем завдання зловити, тобто «клікнути», на героїню проекту, яка всіляко ухилялася від курсора мишки, тому цю «священну» для гри «дію» було практично неможливо виконати. Якщо все ж таки глядачеві пощастило, то, як приз, він міг побачити партнера героїні проекту.

 

Наступний воркшоп (2000 рік) також проходив під керівництвом Крістіана Зіглера та ставив своїм завданням створення інтерактивних інсталяцій з датчиками звуку, світла та руху. Так у 2000 році з'явилась перша українська інтерактивна інсталяція, авторами якої були Іван Цюпка і Наталія Голіброда. Робота представляла собою проекцію сексуальної дівчини, яка фліртувала, кокетувала та усіляко привертала увагу глядача, щойно він з’являвся у приміщенні. Але її зображення завжди зникало при усякій спробі до неї наблизитись. У цьому проекті митці досліджували природу бажань та їх недосяжності.

 

Друга українська інтерактивна інсталяція «Мильна Опера» була створена Ольгою Кашимбековою у 2001 році як продовження  серії робіт «Антикараоке», над якою Ольга Кашимбекова та Гліб Катчук працювали вже кілька років. Ця інтерактивна робота пропонувала глядачам можливість поспівати у розташований у приміщенні мікрофон. Коли глядач починав співати чи щось говорити у мікрофон, на екрані з’являлася дівчина, що миється за півпрозорою фіранкою. Але щойно глядач полишав спів, вода переставала литися і дівчина у душі починала тремтіти від холоду. Щоб не дати дівчині змерзнути, глядач за короткий проміжок часу мав продовжувати співати. Тоді вода вмикалася та миття поновлювалось. Художниця помістила свою героїню у душову кабінку, оскільки саме це місце зазвичай надихає людей на спів.

 

Гліб Катчук у інтерактивному проекті «Антикараоке Інферно» також звернувся до теми антикараоке. Але ця робота не потребувала комп’ютерного програмування чи відеозйомок. Для участі у цьому інтерактивному проекті глядачу достатньо було вимовити будь-який звук у мікрофон. Роль мікрофона виконувала звичайна електрична лампочка. Відразу звук голосу глядача підсилювався у багато разів, а його обличчя освітлювалося лампою знизу – ефект зі старих фільмів жахів або експресіоністських стрічок. Одночасно на протилежній стороні з’являлась величезна проекція обличчя глядача, що нагадувала пекельне створіння.

 

Наступний інтерактивний проект був створений у 2002 році Маргаритою Зінець та Олександром Верещаком. У цій роботі глядач мав можливість поспілкуватись з відеоперсонажами, що знаходились по той бік екрану. Солідні чоловіки, проекцію яких глядач бачив на стіні, не виглядали схильними до спілкування, оскільки стояли спинами до глядачів. Однак, як тільки хтось з глядачів казав що-небудь, один з чоловіків повертався та передражнював його, використовуючи його ж слова. Тому глядач мав задуматись, як саме спілкуватись з віртуальними незнайомцями.

 

Програмування та інсталювання цих проектів було досить складним на той час для України. Але як програмна частина, так і сама інсталяція відповідали міжнародним стандартам. Пізніше багато з цих проектів було представлено на мистецьких виставках та фестивалях у Німеччині, США, Франції та інших країнах.

 

Наступна робота Ольги Кашимбекової та Гліба Катчука, створена для KIMAF, – це світлова інсталяція, що досліджувала природу та взаємодію світла. У цьому проекті митці «гралися» зі світловими потоками різного походження. На спеціально створену двофазну голограму з зображенням лампочки, що горить, було спрямовано джерело штучного світла з відеопроектора. Це була проекція віртуальних нічних метеликів, що «вмикала» голограму. Метелики ніби виривались з віртуального простору та кружляли навколо світла голографічної лампочки.

 

Під час другого KIMAF у 2001 році під керівництвом митця та ІТ-фахівця Ніколаса Райхельта (Nicolas Reichelt, Німеччина) відбувся воркшоп з комп’ютерного 3D моделювання, за результатами якого художники могли зробити перші самостійні проекти. Зрозуміло, що за два тижн воркшопу неможливо було створити масштабні роботи, але іноді художня концепція дозволяє митцю підготувати повноцінний та цікавий арт-проект за короткий термін. Так, Гліб Катчук створив таку інсталяцію: всередині звичайного скляного акваріуму було розміщено маленький монітор, на якому була анімована 3D тварина, схожа на змію. Ця тварина складалась з літер, що відтворювали слово PLAY. При цьому кожна літера рухалася.

 

Також результатом цього воркшопу став проект «Дослідження людського серця» Івана Цюпки, що відтворив 3D модель серця людини, яке реагувало на зовнішні імпульси.

 

На другому KIMAF було представлено відеоперформанс Гліба Катчука та Ольги Кашимбекової «Касета щастя», присвячений прощанню з форматом VHS. Ці художники є піонерами українського відеоарту, які починали працювати ще з аналоговими носіями, тому їх надзвичайно цікавила тема існування старих форматів відео в цифрову епоху. При копіюванні роботи у цифровому форматі її якість не змінюється, але легко уявити, що залишиться від VHS касети після десятої чи двадцятої копії. Зображення та звук можуть зовсім зникнути, але для щасливого отримувача копії «Касети Щастя» її цінність не зміниться, підтверджуючи перевагу ейдетичного над матеріальним. Використання «Касети Щастя» є частиною авторського задуму.

 

Митці також оцінили можливість створювати будь-яке зображення за допомогою комп’ютерних програм та проектувати його в різних місцях залежно від фантазії, завдяки винаходу цифрових компактних відеопроекторів, яким не була потрібна плівка як джерело зображення. Так, у якості екранів почали використовувати людей, воду, міські будівлі та вікна. Наприклад, у відеоперформансі Наталії Голіброди та Соломії Савчук  «Noktovizion» (2001 рік), що досліджував зв’язки між кіномистецтвом та модою, саме манекенниці, вдягнені у білий одяг спеціально створений для перформансу, стали екраном, на якому розгортались події фільму. Пози манекенниць посилювали виразність відеоряду. Відео було зроблено за принципом short cuts, але зі своєрідною динамікою, яку підкреслювала діджейська музика.

 

Гліб Катчук у своєму проекті «Індустріальній фонтан», презентованому під час міжнародного фестивалю Uberwasser у Німеччині, використав у якості екрана поверхню води – двометровий водоспад. Проекція була змонтована у такий спосіб, що зображення рухалось у напрямку падіння води. Тобто згори вниз, що надавало додаткову динаміку зображенню.

 

Але митці не тільки мігрують на території традиційних жанрів мистецтва, щоб збагатити їх новим змістом за допомогою нових технологіяй. Наприклад, Олександр Гнилицький у своєму проекті «Сонячне місто» застосовує природні оптичні проекції (камера обскура) та демонструє, як медіа, які використовувались протягом багатьох століть, можуть стати «новими медіа» для сучасного мистецтва. Іван Цюпка презентував серію графічних робіт, створених як оптична ілюзія. А Ігор Галан у проекті «Оркестр – нова реальність» представив серію кінетичних картин, у яких він поєднав звук, живопис та кінетику у мультимедійне ціле.

 

Коли існує ідея, то має бути команда, зацікавлена у здійсненні цієї ідеї. Підтвердженням того, що митці та арт-спільнота були зацікавлені у медіа-мистецтві свідчило те, що усі проекти реалізовувалися завдяки плідній співпраці кураторів і засновників програми Інфо Медіа Банк та Київського міжнародного фестивалю медіа-мистецтв (KIMAF) Наталії Манжалій та Катерини Стукалової, Івана Цюпки з «Інституцією Нестабільних Думок», зокрема з Олександром Гнилицьким, Лесею Заяць, DJ Sokolov та DJ Derbastler, митцями Ольгою Кашимбековою та Глібом Катчуком, Кирилом Проценком, Іллєю Чичканом та Іллєю Ісуповим, Олександром Верещаком, Маргаритою Зінець, Наталією Голібродою, Соломією Савчук, мистецтвознавцями  Юлією Ємельяновою, Ольгою Жук, Надією Пригодіч.

 

Також фестивальна рада співпрацювала з FACT, фестивалем Ars Electronica, EMAF, ZKM, American House в Україні. Суттєву підтримку надавали Гете-Інститут, Австрійський культурний форум, Французький культурний центр, Британська рада, Посольство Швеції в Україні, Польський інститут, Японська фундація, інтернет-провайдер Lucky Net, культурний фонд «Прогельвеція», корпорація Samsung, Phillips, 3М, український виробник комп’ютерів ВалТек та інші. Важливо відмітити, що саме програма Інфо Медіа Банк при ЦСМ, Гете-Інститут в Україні та Австрійський культурний форум стали ініціаторами заснування KIMAF.

 

Нові ініціативи митців щодо створення мультимедійних проектів показують актуальність цього напрямку в Україні. У вересні 2013 року Медіа Арт Лабораторія[2] реалізувала проект, у якому поєднались технології анімації, малювання та стріт-арт. Проект мав на меті створити світловий живопис на будинках міста. Технології, залучені для реалізації цього проекту, дозволяли узяти участь тим митцям, які ніколи не працювали з комп’ютерними технологіями. Велика зацікавленість художників у проекті продемонструвала необхідність підтримки медіа-арту в Україні на постійній основі. Оскільки мультимедійні візуальні технології це не тільки інструмент дизайну чи реклами, але й потужний інструмент сучасної культури.



[1] Необхідно зазначити, що ситуація за останні 20 років значно не змінилася (прим. редактора).

[2] Після припинення існування Інфо Медіа Банку Наталія Манжалій разом з куратором Людмилою Моцюк заснувала MediaArtLab, яка займається головним чином презентацією зарубіжного медіа-мистецтва в Україні (прим. редактора).